DEBUG CRASH |
appErrorでゲームにテストクラッシュを起こす。 |
DEBUG EATMEM |
いっぱいになるまで、メモリを割り当てをテストする。 |
DEBUG GPF |
一般保護エラーのテストをする。 |
DEBUG RECURSE |
無限リカージョンクラッシュのテストをする。 |
DUMPCACHE |
メモリキャッシュ GCache の中身を表示する。 |
DUMPNATIVES |
使用されていないネイティブファンクションIDをリストアップする。 |
EDITACTOR CLASS=クラス名 |
ゲーム中の間に、そのクラスに属している最も近くのアクターのプロパティを編集する。 |
GET クラス名 値 |
指定したクラスのデフォルトの変数の値を得る。 |
MARK |
メモリにあるすべてのオブジェクトをマークする(ガーベジコレクションがMARKCHEC と関連してデバッグすることに関して)。 |
MARKCHECK |
メモリにあるすべての印がないオブジェクトのリストを表示する(ガーベジコレクションがMARKと関連してデバッグすることに関して)。 |
MEM |
メモリ使用をリストにする; Unrealがメモリトラッキングオプションでコンパイルされるときのみ働く。 |
MEMSTAT |
Windows全体のメモリ統計を表示する。 |
OBJ CLASSES |
すべてのロードされたクラスのリストを印刷する。 |
OBJ DEPENDENCIES PACKAGE=パッケージ名 EXCLUDE1=他のパッケージ EXCLUDE2=さらに他のパッケージ |
パッケージの依存関係を表示する。 |
OBJ GARBAGE |
ごみを集めて消去する(「ごみ」はもう使用中ではないオブジェクトを意味する)。 |
OBJ HASH |
オブジェクトのHashing統計を表示する。 |
OBJ LINKERS |
アクティブなリンカーをリストにして表示する(それぞれのリンカーが確実にパッケージファイルからオブジェクトをロードする)。 |
OBJ LIST CLASS=オブジェクトクラス INSIDE=内部クラス |
全てのオブジェクトに属するクラスと属する指定された内部オブジェクトをリストアップする。もしクラスが指定されないなら、すべてのオブジェクトをリストアップし、内側オブジェクトが指定されないなら、すべてのオブジェクトを見せてメモリ使用の要約を与える。どれぐらいのメモリが使われているか理解することに対して、これはゲーム中の間に非常に役に立つ。 UnrealEdでは、あなたのマップによって使われないかもしれないこの統計値が、巨大な量の余分な要素がロードされるので役に立たない。 |
OBJ REFS CLASS=オブジェクトクラス NAME=オブジェクト名 |
あなたが指定する対象を参照するオブジェクトのリストを見せる。 これは手入れをするメモリを使っているとき、いずれかのオブジェクトがロードされている理由を理解することに役立つ。 |
REPORT |
クリップボードへ現在のゲーム中の状態の報告をコピーする。あなたはそれから電子メールプログラム、メモ帳などの中に結果として生じているテキストを張り付けることができる。 プレーヤーのX,Y,Z座標、難しいレベルなどを捨てることが出来るのでベータ・テスタに非常に役立つ。RMODE0から9の間でレンダリングモードをセットする。 |
SET クラス 変数 |
指定された値で指定されたクラスのプロパティをセットする。 |
SHOWACTORS |
ゲーム中の間にActorを見せる |
SOCKETS |
ネットワークプレイ時に使っているネットワークソケット(UNetConnection's)をリストにして表示する。 |
URL url |
ネットワークプレイ時にURLの分析と構成をリストアップする。 |